ANALISA TRANSMEDIA STORYTELLING PADA IKLAN SUSU HILO MELALUI MEDIA AUGMENTED REALITY

Alvian Alrasid Ajibulloh

Abstract


Kesuksesan iklan dalam hard sell tidak bisa dikatakan hanya berdasarkan faktor pada pemilihan medianya saja. Melainkan pesan yang dikontruksi harus menarik, mampu melibatkan dan memicu reaksi yang pada akhirnya terjadi pendapatan. Oleh karena itu, strategi yang paling rekomendasi untuk digunakan adalah strategi transmedia storytelling dengan menggunakan media augmented reality. Penelitian ini akan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif dengan metode observasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dokumen iklan HiLo School Augmented Reality Draw & Play 2 dan juga studi kepustakaan/literatur. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat di peroleh kesimpulan bahwa transmedia storytelling dan media augmented reality mampu menciptakan experiential marketing.


Full Text:

PDF

References


Azis, L. (2018). Prediksi Google untuk Augmented Reality di Tahun 2018. Retrieved from https://dailysocial.id/post/prediksi-google-untuk-augmented-reality-di-tahun-2018

Bigham. (2005). Experiential Marketing: New Customer Research. Retrieved from http://www.jackmorton.com/%0A360/industry_ nsight/jun05_industryin.asp

Bryan, A. (2011). The New Digital Storytelling. USA: ABC-Clio.

Frog, K., Budtz, C., Munch, P., & Blanchette, S. (2010). Storytelling Branding in Practice. Frderiksberg: Samfunds Litteratur Press.

HiLo. (2017). HiLo School Drawing Competition 2017. Retrieved from http://djakarta.id/hilo_school_drawing_competition_berita987.html

HiLo. (2018). HiLo School Augmented Reality Draw & Play 2. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=HYNpa7jem7A&list=WL&index=2&t=0s

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Kartjaya. (2004). Manajemen Jasa Pendekatan Terpadu. Yogyakarta: CV Andi offset.

Kaufman, B. (2003). Stories that sell, stories that tell. Journal of Business Strategy, 24(2), 11–15.

Kotler & Keller. (2009). Manajemen Pemasaran (3rd ed.). Jakarta: Erlangga.

Liu, Y., & Shrum, L. J. (2002). What is interactivity and it is always such a good thing? Implications of definition, person, and situation for the influence of interactivity on advertising effectiveness. Journal of Advertising Research, Vol. 31, N, 53–64.

Mardalis. (1999). Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta: Bumi Aksara.

Monsterar. (2019). Penerapan Augmented Reality di berbagai platform dan industri. Retrieved from 2019/05/02 website: https://monsterar.net/2019/05/02/9-penerapan-augmented-reality-di-berbagai-platform-dan-industri/

Nedelcheva, I. (2016). Analysis Of Transmedia Storytelling In Pokémon Go. World Academy of Science, Engineering and Technology International Journal of Humanities and Social Sciences., 10.

Riadi, M. (2017). Augmented Reality (AR). Retrieved from https://www.kajianpustaka.com/2017/08/augmented-reality-ar.html

Schmitt. (2003). Customer experience management. A revolutionary approach to connecting with your customers. Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.

Xiao Yu, F. (2014). Transmedia Branding: An Experimental Study of the Effect of Gamification on Brand Image. Ritsumeikan Asia Pacific University.

Yudhastara, B. (2012). Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM.

Yuliawan, E. (2016). Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Nasabah Pada Pt Bank Mandiri Cabang Medan Balai Kota. Jurnal Wira Ekonomi Mikroskil, 6. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/142783-ID-pengaruh-experiential-marketing-terhadap.pdf

Zukhruf, A. (2016). Konsep Transmedia Storytelling Pada Iklan Cetak Mobil Volkswagen Dengan Media Augmented Reality. Jurnal Bricolage, Vol 2, No.




DOI: https://doi.org/10.35308/source.v6i1.1701

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


SOURCE: Jurnal Ilmu Komunikasi indexed by:
 




Creative Commons License

Jurnal SOURCE is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.