Strategi Pemilihan Game yang Tepat untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Game pada Tahap Usia Sekolah

Nica Astrianda, Isyatur Raziah, Hayatun Maghfirah, Cukri Rahmi Niani

Abstract


Pemilihan game yang tepat bagi anak usia sekolah menjadi perhatian penting dalam pengembangan pendidikan anak-anak. Dengan perkembangan teknologi yang pesat, game menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan kognitif, sosial, dan emosional anak. Namun, tidak semua game cocok untuk semua usia, dan pemilihan yang tidak tepat dapat memiliki dampak negatif pada perkembangan anak. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian ini, kami menyajikan sebuah metode untuk memilih game yang sesuai dengan usia anak sekolah. Metode ini mencakup pengumpulan data tentang karakteristik game, penilaian konten, dan kriteria khusus yang relevan dengan perkembangan anak. Selain itu, kami mengintegrasikan pendekatan yang mempertimbangkan preferensi individual dan kebutuhan anak. Melalui studi ini, diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi orang tua dan pendidik dalam memilih game yang mendukung perkembangan optimal anak usia sekolah

Full Text:

PDF

References


Elkind, D. (2007). The Power of Play: How Spontaneous, Imaginative Activities Lead to Happier, Healthier Children. Da Capo Lifelong Books.

Isenberg, J. P., & Quisenberry, N. L. (2002). Play: Essential for All Children. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education.

Pellegrini, A. D., & Smith, P. K. (Eds.). (2005). The Nature of Play: Great Apes and Humans. Guilford Press.

Ginsburg, K. R. (2007). The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent-Child Bonds. Pediatrics, 119(1), 182-191.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178-192.

Hwang, G. J., & Wu, P. H. (2014). Applications, impacts and trends of mobile technology-enhanced learning: A review of 2008-2012 publications in selected SSCI journals. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 8(2), 83-95.

Shute, V. J., & Ventura, M. (2013). Measuring and supporting learning in games: Stealth assessment. MIT Press.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Teknodimas Fakultas Teknik Universitas Teuku Umar

 teknodimas@utu.ac.id
 +6282160730785  l  +6281370126894
 Jl. Alue Peunyareng, Ujong Tanoh Darat, Meureubo, Kabupaten Aceh Barat, Aceh 23681, Indonesia 

Creative Commons License

Jurnal Teknodimas licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.